Десять топовых технологий года по версии MIT. #8: Oculus Rift

    Анонсы технологий полны немаловажных обстоятельств, однако немногие из их воображают собой истинные прорывы. Оптимальный во всем мире университет 2014 года, Массачусетский технологический университет, часто выдающий на-гора неописуемые открытия и разработки, вообразил собственный топ из десяти прорывных технологий заправдашнего времени. По воззрению создателей, это же «прорывы, кои будут иметь значение почти все годы». В этом цикле статей мы тщательно ознакомимся с каждым пт.

    Десять топовых технологий года по версии MIT. #8: Oculus Rift

    Oculus Rift — спустя тридцать лет опосля возникновения очков виртуальной действительности, разработка, в конце концов, уже готова для машистого распространения.

    Прорыв:

    Качественное аппаратное обеспечение виртуальной действительности, относительно доступное потребительскому базару.

    Посему это же немаловажно:

    Интерфейсы виртуальной действительности приведут к новейшим формам развлечений и коммуникаций.

    Главные геймеры:

    • Oculus
    • Sony
    • Vuzix
    • NVIDIA

    Когда в 1992 году получился кинофильм «Газонокосильщик», Палмер Лаки гораздо даже и не родился. Однако когда он все-же взглянул этот кинофильм и заметил погружение в виртуальную действительность, у него родился конкретный энтузиазм. Он грезил играться в видеоигры, имитирующие трехмерный мир — и эта мечта привела его к собиранию наикрупнейшей во всем мире коллекции мониторов, носимых на голове, а уж наконец вдохновила его без помощи других сделать такой. Без особенных инженерных способностей, Лаки сконструировал первый рабочий прообраз в собственном гараже в 16 лет.

    Сейчас он — 21-летний основоположник Oculus VR, предприятия, которая присутствует практически перед выпуском Rift, доступной гарнитуры виртуальной действительности для неописуемого погружения в видеоигры. Facebook купила организацию за 2 млрд баксов данной в весеннюю пору.

    Oculus VR уже завлекла наиболее 91 миллиона баксов венчурного финансирования, огромное количество фанатов и нешуточных пенисов команды вроде выдающегося гейм-дизайнера Джона Кармака, который разрабатывал этакие игры, как только Doom, Quake и Rage. Однако сделка с Facebook — это же символ тамошнего, что виртуальная действительность уже довольно близка и недорога, дабы массивно воздействовать на промышленность видеоигр. Мысль слияния виртуальной действительности с соц коммуникациями очень интригует. А также очки умеют предстать сильным инвентарем для проведения телеконференций, онлайн-шоппинга либо наиболее пассивных форм развлечений. Некие фильммейкеры, на деле, уже экспериментируют с фильмами, сделанными умышленно для Rift.

    Гарнитура виртуальной действительности бытует уже издавна, но разработка ни разу и не существовала всераспространена довольно обширно, но и качество ее максимально хромало. Но, как только и в почти всех остальных сферах, Лаки осознал, что недорогие ингридиенты телефона прекрасно подойдут для сотворения классного спецэффекта, а уж графика с них ролью будет куда предпочтительнее, чем блочная графика наиболее ранешних прототипов гарнитур.

    Когда вы используете Rift, вы чувствуете, как будто на деле находитесь снутри этих миров. Разработка следует за движением вашей головы в режиме настоящего времени: нагнитесь, дабы предпочтительнее разглядеть виртуальный колеус, либо поднимите голову, дабы узреть виртуальные облака, и ваш ум окунется в симуляцию. Вы практически целиком поверите, что вы на деле там.

    Подавляющая аудитория домашних видеоигр изъявила собственный энтузиазм к прибору. В августе 2012 года Oculus VR начала кампанию на Kickstarter по сбору 250 000 баксов. Миллион баксов насобирали за два денька.

    Лаки начал поставлять версию Rift для разрабов программного обеспечения в марте 2013 года всего за 300 баксов, а уж в минувшем году аппаратное обеспечение изрядно стало лучше. Розничная версия прибора, которая, как только ожидается, будет запущена в финале сего года либо начале последующего, предложит разрешение свыше чем 1920 на 1080 пикселей на один очей. Этакое неописуемое соотношение стоимости и свойства предстало вероятным вконец не так давно.

    Вероятнее всего, первыми в сферу виртуальной действительности войдут игры, но скоро она отыщет применение в архитектуре, телеприсутствии, художественном дизайне, тренировках и терапиях.

    В энных нишах устаревшая разработка виртуальной действительности употребляется уже издавна. Некие доктора часто практикуют пользование виртуального моделирования, индустриальные модельеры просматривают свои проекты эдак, как будто они уже возведены. Однако 30 годов назад, когда Джарон Ланье основал VPL Research, первую организацию по продаже очков виртуальной действительности, эти товары были очень дорогостоящими для потребителей мэйнстрима (один экран стоил 100 000 баксов).

    Были и альтернативные факторы на то, посему ранешние версии виртуальной действительности и не получились на коммерческий базар. Геймеры Virtual Boy от Nintendo, запущенной посреди 90-х, ябедничали на тошноту опосля долгосрочной игры. Альтернативные ординарно разочаровались в виртуальном мире. «Первая игра в виртуальном мире ординарно невероятна, — разговаривает Ланье. — Однако в двадцатый раз играться уже утомляет».

    Ныне все может поменяться. Хотя некие тестеры испытывали тошноту и опосля Oculus Rift, корпорация разговаривает, что в крайней версии неполадка устранена. И нынешнее виртуальное свита дает куда наиболее «честный» мир, в каком можно оставаться еще подольше. Живописцы сумели сделать огромнейший диапазон миров, от строго близких к реальности перед началом наиболее абстрактных и красочных.

    Oculus уже вдохновила подражателей. Признав Rift родником вдохновения, Sony показала гарнитуру виртуальной действительности, которую геймеры сумеют применять с PlayStation 4. А также Sony ишачит с NASA над изготовлением виртуальной симуляции марсианской окружающей среды, используя снимки марсохода.