Искусственный ум сделал уровни для Doom и не ужаснее граждан

    Можно ли обеспечить современный трехмерный шутер нескончаемым количеством многообразных уровней? Можно, ежели натренировать искусственный ум производить них. Конкретно сиим и занялись исследователи из Политехнического Вуза Милана. Них методы тренятся на знаменитой почти всем игре Doom.

    Трехмерный шутер Doom возник 25 годов назад благодаря профессиональному программеру Джону Кармаку. Он на долгие и длительные годы задержался на накопителях индивидуальных компов по причине стараний Джона Ромеро и Американ Макги, кои образовывали уровни для игры. За исключением тамошнего, id Software выпустила редактор уровней, который дозволял геймерам безвозмездно прибавлять продолжение к игре.

    Долгая популярность игры и неограниченное количество уровней, сделанных живыми людьми, создали Doom безупречной для тренировки искусственного ума. Однако стоит ли дать подабающее исследователям из Миланского вуза. Они применили очень увлекательный подход к собственной задачке.

    Существовала сотворена состязательная паутину. Два метода исследовали тыщи уровней Doom, сделанные за всегда существования игры. После чего какой-то из них принялся за составление своих уровней, а уж второй ассоциировал уровни, сделанные людьми, с уровнями, сделанными с помощью искусственного ума. Ежели метод и не мог отличить уровень для игры, который сделал альтернативный метод, от уровней, сделанных людьми, этакий уровень числился пригодным для игры.

    Само собой разумеется, ныне не достаточно кто играется в Doom, однако этакий подход можно применять для хоть какой современной игры. Немаловажно лишь ладно натренировать искусственный ум, тогда и у граждан вроде Ромеро и Макги все больше и не будет работы.