К 2020 году люди будут проводить огромную часть времени в виртуальной действительности

    Интересно, что прогнозы в короткосрочной перспективе, обычно, оказываются максимально ограниченными — большинство граждан воображают будущее в образе малость расширенной версии заправдашнего. Людям кажется, что большая часть больших соц преобразований или уже произошли, или произойдут в дальнем грядущем, однако это же далековато от правды. Мир изменяется скорее, чем когда-либо до этого, и ряд технологий, кои уже присутствуют в активной создании, изменят его перед началом неузнаваемости. Посреди их — самоуправляемые авто и виртуальная действительность. Об ней мы и побеседуем.

    К 2020 году люди будут проводить огромную часть времени в виртуальной реальности

    Существуют три главные теоремы, кои надо осознать, пытаясь спрогнозировать наиблежайшее будущее:

    1. Сквозь десять лет популярнейшая разработка навряд ли будет в новинку — она будет все меньше, скорее, легче, удобнее, компактнее и дешевле, чем тамошняя, что у нас существуют сейчас.
    2. Оптимальная разработка нынешнего денька употребляется для сотворения технологий будущего дня, вызывая совершенствование технологий в геометрической прогрессии.
    3. По мере экспоненциального увеличения технологий, уровень принятия возрастает симметрично.

    Немаловажно а также отметить, что сетевые спецэффекты ускоряют развитие почти всех новеньких технологий. Сетевой спецэффект значит, что приоритет технологии находится в зависимости от цифры граждан, ее использующих: первый смартфон и не был приоритетом для его хозяина, однако предстал ею, когда подросло число граждан, могущих трезвонить. Смартфон предстал ценным лишь тогда-то, когда разработка получила экспоненциальное распространение.

    Посему большая часть прогнозов об грядущем неверны

    Существуют одна базовая причина тамошнего, посему почти все прогнозы оказываются очень неверны: специалисты и аналитики пробуют применять линейные фотомодели для прогнозирования уровня принятия технологий, кои развиваются экспоненциально. Это же происходит по наибольшей части поэтому, что они делают оценок потенциал технологии, основываясь на ее сегодняшней форме и опции; действительность же такая, что эта разработка с каждым годом будет становиться все предпочтительнее и предпочтительнее.

    Футуролог Зак Кантер приводит добрый пример. В 1980 году AT&T наняла великана консалтинга McKinsey, дабы тамошний спрогнозировал объем базара мобильников. Основываясь на неспешной скорости исторического принятия и недочетах данной технологии — тяжелые прибора, ужасные аккумуляторы, нехорошее покрытие и абсурдная цена, — McKinsey лихо предсказала, что к 2000 году общий базар лишь только ли наберет миллион абонентов. По факту же это же число превысило 100 миллионов.

    Хотя анализ McKinsey может появиться курьезным с нашей точки зрения, правда в фолиант, что не достаточно кто тогда предугадал взрывной рост мобильников в будущие годы. По большому счету, достаточно просто проследить ход мыслей аналитиков: тогда мобильники были страшными и рост казался линейным — и лишь когда мы следим на график издалека, становится ясно, что рост принятия был экспоненциальным.

    Виртуальная действительность уже готова к машистому распространению

    Почти все люди лицезреют виртуальную действительность в белоснежных и темных цветах: лишь только ли она будет новостью перед началом того времени, пока что и не станет реальной Матрицей. Однако виртуальная действительность и не соперничает с безупречным моделированием настоящего мира — она соперничает с классическими родниками медиа: ТВ, радио, телефонами, планшетами и персональными компьютерами. Те самый, кто достигнул возраста совершеннолетия, уже проводят и не все меньше 8 часов в данной паутине. И отменная разработка виртуальной действительности для граждан уже закончила быть несбыточной мечтой — она уже бытует. Oculus Rift дарует хороший эксперимент времяпровождения, и потребительская версия будет уже готова уже в 2015 году по стоимости 200-400 баксов за штуку.

    Потребительское поведение, описанное свыше, ладно установлено, а уж означает, разработка вскоре станет дешевый и доступной везде. Тупо существовало бы предполагать, что виртуальная действительность и не будет на слуху у граждан в наиблежайшие 5 лет — наиболее тамошнего, потребление в данной сфере будет увеличиваться по мере повышения контента, а уж пользовательский эксперимент будет улучшаться по экспоненте.

    Говоря то есть, я считаю, что большая часть граждан предпочтут провести время в виртуальной действительности, просматривая какую-нибудь «Игру престолов», играя в Call of Duty либо ординарно порно.

    Сетевой спецэффект виртуальной действительности будет потрясающим. Так как больше граждан будет применять виртуальную действительность, будет расти и платформа; она будет становиться все наиболее симпатичной, заманивая новеньких юзеров и продолжая цикл.

    ВР-ориентированный мир

    К 2020 году люди будут проводить огромную часть времени в виртуальной реальности

    Мы и не можем предположить, как только виртуальная действительность будет развиваться в качестве среды — может быть, самым увлекательным будет зонирование виртуального эксперимента а-ля p2p. Представьте самому себе интерфейс вроде YouTube, где вы сможете окунуться в полноценное трехмерное свита, сделанное кем-то иным. Конечно же, мы увидим общее создание контента, включая обычный подход «сверху-вниз» от медиагигантов и киностудий.

    Однако это же лишь вершина айсберга. Целые базары образуются только в границах виртуальной действительности, может быть, позволив процветать, в конце концов, криптовалютам типа Bitcoin. Корпоративные приложения частенько упускаются из образу — но представьте самому себе, как только не мало рабочих мест образует виртуальная действительность, само собой разумеется, в течение 10-15 лет.

    В действительном мире вокруг виртуальной действительности и не обойдется без фаворитов и проигравших. У юзеров будет все меньше времени для изготовления еды, и полностью можно представить, что пищевые кандидатуры вроде «Сойлента» предстанут очень популярны, равно как только и услуги доставки и изготовления пищи. Кинозалы наверное вымрут, наряду с ними и большие услуги потокового вещания (ежели и не приспосабливаются, конечно же). Кто сумеет удачно трансформировать 2D-опыт в захватывающий эксперимент виртуальной действительности? Facebook, YouTube, Netflix и Гугл придется поднажать.

    Хотя, непременно, будет развиваться базар связанных с виртуальной действительностью механизмов и аксессуаров — даже наша семейная мебель перетерпит значительные конфигурации — виртуальная действительность кокнет целые категории товаров. Великанам вроде Amazon это же и не понравится.

    Может быть, наибольшей неувязкой является опасньсть виртуальной действительности для нашего здоровья и самочувствия. Мы знаем, что сиденье убивает — недостаточная физическая активность заходит в десять фаворитных причин, приводящих к погибели, по всему миру, — и виртуальный стиль жизни, непременно, ухудшит толпу неурядиц, связанных с ожирением и бездействием. Наверное возникнут конкретные инноваторские подходы в фармацевтике, сохраняющие мускульную толпу и герметичность костной ткани, также активные методы вроде беговых дорожек для виртуальной действительности. Не мало безоблачных интеллектов уже пробуют решить эти вопросцы в альтернативном контексте: для удачного полета на Марс надо определить метод сохранить здоровье астронавтов в пагубных критериях невесомости. Элон Маск, к примеру, планирует освоить Марс уже к 2026 году.

    Он жалуется на то, что в каждый уголок Почвы уже заглянули, однако пред нами расстилаются бескрайние просторы космоса. Все же существуют и очередное потрясающее путешествие, которое нам предстоит совершить, вглядываясь в границу, которая расширяется нескончаемо вовнутрь: в область наших интеллектов, в первую вселенную, сделанную нами.