Как только образовывалась PlayStation 4? Рассказ ее архитектора

    В феврале 2013 года компания Sony Computer Entertainment (SCE) в общих чертах рассказала о игровой консоли последнего поколения PlayStation 4 (PS4). Наш ресурс не один раз освещал тематику PS4, в фолиант числе и тщательно. Однако читателям увлекательно познать побольше об фолиант, как только образовывалась внушительная новость. Журналисты ресурса Tech-On! поговорили с первостепенным конструктором знаменитой игровой консоли Марком Черни (Mark Cerney). И это же интервью прояснило некие, до сего времени укромные туманом от обширной мировой общественности, общие очертания новинки.

    Содержание

    • 1 Посему x86?
    • 2 Неполадка адресации линии пропускания
    • 3 И не производить неурядиц разрабам игр
    • 4 Sony — чемпион инноваторской гонки

    Посему x86?


    Сначала, в PS4 употребляется умышленно сделанный для нее микропроцессор. Это же слитые воедино на одном чипе восемь могучих 64-битных «Jaguar». Сами эти микропроцессоры разработаны компанией Advanced Micro Devices (AMD) и базируются на архитектуре x86. Впечатляет и GPU (графический микропроцессор), которым предстал «Radeon» последнего поколения, производительность коего добивается истинно поразительной числа: 1,84 TFLOPS (другими словами, триллионов операций с плавающей точкой за секунду). Увлекательно, посему Sony Computer Entertainment решила тормознуть на архитектуре x86? Марк Черни исчерпывающе ответил на этот волнительный почти всех вопросец:

    В принятии решения сыграли собственную участие этакие причины, как только разработка, время и деловую. Мы начали работу над PS4 в 2008 году. С тамошних поры мы вели переговоры со почти всеми компаниями, рассматривая вероятность внедрения той самой либо другой технологии.

    Применение архитектуры x86 изрядно облегчает разработку игрового программного обеспечения, так как она размещает достаточным набором программных денег, библиотеками программ численного анализа, использующие доступные для нее мультимедийные аннотации. Подходящим фактором является и то, что компиляторы резво начинают поддерживать новые расширенные аннотации и векторные операции.

    Другими словами у архитектуры x86 существуют максимально значимое привилегию: она обширно всераспространена и под нее ординарно производить програмки (в этом случае игры). Ответ, как только это же частенько бывает, лежал на поверхности. При равенстве иных причин все время целесообразнее и проще избрать более общераспространенную и лучшим образом поддерживаемую платформу.

    Неполадка адресации линии пропускания


    Одним из важных составляющих аппаратного обеспечения PS4 является главная оперативка. По словам Черни, полоса движения пропускания в 176 гигабит за секунду достигается применением шестнадцати 4-гигабитных чипов памяти GDDR5.

    Посему в Sony Computer Entertainment решили предпочесть GDDR5 типу памяти DDR3, который массово употребляется в качестве оперативки для индивидуальных компов? Дело в фолиант, что конкретно тип GDDR5 дозволяет решить неурядицу пропускного канала памяти, которая, по словам архитектора, существовала самым хлипким пространством всей системы:

    (Рассуждая об сложностях, кои лежат в плоскости издержек и снабжения,) мы решили тормознуть на 8-гигабайтных модулях памяти. Предпосылкой тамошнему предстал высочайший спрос со стороны разрабов. Нашим ценностью предстала технология этакий изменения, которая выполняла бы производство игр простейший задачей для разрабов. Итогом [такого решения] станет производство огромного количества игр.

    И тут факторы общеустановленного решения внятны. Ведь надо сделать не попросту сильную консоль, и не выставочный образчик, которым люди восхитятся и… забудут на последующий денек. Привлекательность платформы для разрабов играется главную участие для Sony Computer Entertainment. Будут создатели — будут и игры. Будут игры — будет энтузиазм со стороны игроков в компьютерные игры. И стоимость технологии, возможно, тоже сыграла собственную участие.

    И не производить неурядиц разрабам игр


    Этаким предстал девиз, под которым велась технология PlayStation 4. Об фолиант, как только этот основополагающий теоретический принцип воплощался в практическую действительность увлекательно будет слушать самого головного архитектора:

    Основополагающий принцип конструирования состоял в раздумиях над тем самым, что нам и не следует выполнять головоломку для разрабов игр. К примеру, если б мы приименяли eDRAM (память DRAM на чипе) в качестве главный памяти в дополнение к расширяемой памяти, полоса движения пропускания памяти составила бы несколько терабайт за секунду. Исходя из убеждений производительности это же существовало бы ладно.

    Однако в том случае разрабам пришлось бы потрудиться над разгадыванием ребуса. При продажи более стремительной операции, в котором [из двух сортов памяти] следует сохраняться заданным: в малоемкой eDRAM либо в добавочной памяти, обладающей наибольшим объемом? Мы предпочли предпринять эдак, дабы эта ситуация и не появилась. Наш первостепенный ценность состоял в фолиант, дабы дозволить разрабам растрачивать свое дорогое время конкретно на производство игр.

    Итогом внедрения принципа упрощения задачки разрабам игр предстала консоль, базирующаяся на тамошних же разработках, кои лежат в базе архитектуры обычного компьютера. Сам архитектор именует ее «Supercharged PC Architecture» («Архитектура компьютера с завышенной производительностью»). По словам Марка Черни, эта архитектура существовала встречена с одобрением:

    Мы получили от разрабов очень позитивные отклики на концепт «Supercharged PC Architecture», так как она дозволила изрядно повысить производительность, являясь причем простейший [платформой] для разработки игр. Это же «железо», производить под которое игры до боли просто.

    Sony — чемпион инноваторской гонки


    Архитектор вскользь коснулся и тамошних элементов консоли, кои обеспечивают ей же завышенную производительность. Эти технические решения являются хромированными находками инженеров Sony Computer Entertainment:

    Них не мало, однако составить представление можно по четырем из их.

    1. Структура, реализующая скоростную телепередачу заданных меж центральным (CPU) и графическим (GPU) микропроцессорами.
    2. Структура, сокращающая время, в течение коего заданные перезаписываются назад из кеш-памяти в графический микропроцессор.
    3. Структура, позволяющая устанавливать ценности в множественных слоях, касающихся арифметических и графических действий.
    4. Опция, заставляющая CPU воспринимать на себя подготовительную обработку действий GPU.

    В околотехнологических блогах и не стихают горячие споры об фолиант, кто же сейчас является первостепенным инноватором планетки — Apple либо Самсунг? Существуют и третья точка зрения. По последней мере для Марка Черни ответ на этот сложный вопросец покоится на поверхности:

    Мы заявляем, что наша корпорация является флагманом нововведений. Наши собственные выдающиеся технологии использованы при разработке PS4.

    По материалам techon.nikkeibp.co.jp