Magic: The Gathering официально признали самой сложноватой игрой во всем мире

    Magic: The Gathering — это же карточная игра, в какой волшебники кастуют заклинания, призывают созданий и задействуют мистические объекты, дабы одолеть собственных врагов. В ходе игры два либо наиболее игроков коллекционируют по колоде из 60 карт с разнообразными силами. Колоды собираются из пула наиболее 20 000 карт, сделанных по мере развития игры. Хотя Magic: The Gathering похожа на ролевые фэнтэзийные игры вроде Dungeons and Dragons, внутри нее еще все больше карт и поболее сложноватые руководила, чем у остальных карточных игр.

    Magic: The Gathering официально признали самой сложноватой игрой в мире

    Что приводит к увлекательному вопросцу: как непростая MTG, ежели ассоциировать ее с иными настоящими играми (другими словами теми самыми, в кои люди на деле играются, а уж и не какими-нибудь теоретическими)? Сразу же оговорюсь, под сложностью тут предполагается и не сложность осознания игрового процесса, а уж сложность как только глубина и многогранность игры.

    Как непростая Magic: The Gathering? Труднее и не бывает

    Ответ отдала работа Алекса Черчилля, независящего исследователя и модельера настольных игр из Кембриджа, Англия, Стеллы Бидерман из Технологического колледжа Джорджии и Остина Херрика из Вуза Пенсильвании.

    Его команда измерила вычислительную сложность игры, закодировав ее эдак, дабы ее можно существовало воспроизвести на персональном компьютере либо машинке Тьюринга. «Эта конструкция установила, что Magic: The Gathering — самая вычислительно непростая игра настоящего мира, популярная в литературе», заявили ученые.

    Однако первым делом малость предыстории. Максимально принципиальной задачей в информатике является распознавание тамошнего, может ли неполадка быть решена в принципе. К примеру, решение тамошнего, являются ли два цифры относительно примитивными (другими словами, них больший общий делитель обязан быть все больше единицы) — это задачка, которую можно осуществить за конечное число верно конкретных этапов и, как следует, высчитать.

    В стандартной игре в шахматы а также можно алгоритмом вычислений определить решение, существуют ли у белоснежных выигрышная тактика. Процесс включает проверку каждой потенциальной последовательности ходов, дабы узреть, умеют ли белоснежные одолеть.

    Однако хотя обе эти трудности вычислимы, ресурсы, нужные для них решения, очень разнятся.

    Вот, где возникает понятие вычислительной трудности. Это же ранжирование, основанное на ресурсах, нужных для решения неурядиц.

    В этом случае решение об фолиант, являются ли два цифры относительно примитивными, возможно обнаружено за пару шажков, кои пропорциональны полиномиальной опции входных чисел. Ежели входное значение равно x, важнейший пенис полиномиальной опции будет в форме Cx^n, где C и n — константы. Это же относится к классу P, что значит полиномиальное время.

    Наоборот, шахматная задачка обязана решаться алгоритмом грубой силы, и количество нужных этапов повышается пропорционально экспоненциальной опции входных заданных. Ежели вводом будет x, важнейший пенис экспоненциальной опции имеет общий вид Cn^x, где C и n — константы. Тут мы имеем дело с категорией наибольшей трудности EXP, либо экспоненциального времени.

    Кроме сего есть разнообразные альтернативные категории с всевозможной сложностью, также задачки, для решения которых нет алгоритмов. Они именуются невычислимыми.

    Узнать, к какой же категории трудности относятся игры — дело сложное. Большая часть настоящих игр имеют консервативные пределы трудности, этакие как только объем игрового поля. И это же выполняет почти все из их элементарными исходя из убеждений трудности. «Большинство исследовательских работ в области алгоритмической теории настоящих игр в большей степени касалось обобщений фаворитных игр, а уж и не настоящих версий», разговаривает Черчилль.

    Таким макаром, только несколько настоящих игр имеют нетривиальную сложность. Сюда входят «Палочки» (либо «Точки и квадраты»), дженга и тетрис.

    Работа ученых продемонстрировала, что Magic: the Gathering намного наиболее непростая, чем эти три. Способ подсчета, в принципе, элементарен. Черчилль и его корпорация начали с преобразования сил и качеств каждой карты в комплект этапов, кои можно закодировать.

    Потом они разыграли партию меж двумя геймерами на машинке Тьюринга. И, в конце концов, продемонстрировали, что распознавание тамошнего, у какого из игроков существуют выигрышная тактика, эквивалентно знаменитой в информатике «проблеме остановки».

    Это же неполадка распознавания тамошнего, прекратит ли компьютерная програмка с конкретным вводом работу либо будет ишачить нетленно. В 1936 году Алан Тьюринг обосновал, что ни один метод и не сумеет обусловить ответ. Другими словами, эта задачка невычислима.

    Потому итог Черчилля демонстрирует, что распознавание финала в игре Magic: the Gathering и не поддается расчету. «Это первый итог, который демонстрирует, что бытует настоящая игра, для которой распознавание выигрышной тактики и не поддается вычислению», рассказывают ученые. Это же увлекательная работа, которая поднимает принципиальные фундаментальные вопросцы теории игр. Например, Черчилль и соавторы рассказывают, что ведущая формальная теория игр подразумевает, что неважно какая игра обязана быть вычислимой. Magic: the Gathering и не соответствует догадкам, кои привычно проделывают компьютерные ученые при моделировании игр.

    А уж вы игрались в эту игру? Поведайте в нашем чате в Телеграме.