Обзор игры Everything: всё в твоих руках

    Видеоигры бывают различные. Есть хиты на все про все времена, возвратиться к которым можно спустя не мало лет. Есть еще строго сверенные продюсерами, гейм-дизайнерами и рекламщиками проекты, могущие доставить толпу наслаждения, однако оставляющие опосля себя только пустоту. Альтернативный общий вид — это же игры от независящих (инди) разрабов, кои без давления со стороны управления проделывают то, что им же нравится и охото. Однако бытует и очередная категория. Самая непростая. На вид это же обычные творения инди-сцены, на поверку оказывающиеся позарез противоречивыми и всеохватывающими произведениями. О одной из этаких игр и пойдет сейчас речь. Встречайте! Everything — игру, в какой существуют всё и нет полностью ничего.

    Признаюсь честно говорю, обзор на этот проект вначале и не планировался совсем, а уж ключ с пресс-версией прилетел на почту позарез непредвиденно, хотя я, что именуется, «никогда о этом и не просил». Максимально длительно раздумывал, взять ли Everything для разбора, а уж решившись, сквозь пару дней пожалел об содеянном. Потом случилось что-то удивительное — я распробовал игру, и идеи, заложенные внутри нее, пришлись лично мне по нраву. Все дальнейшие деньки знакомства с проектом я провел не совсем только за игрой, однако а также за поиском всевозможной инфы. Лично мне удалось познать новое себе философское течение, дочитать несколько статей по прибору вселенной, также ближе познакомиться с творчеством единого из сценаристов анимированного телесериала Adventure Time и даже взглянуть пару серий «Южного Парка». Как только это же все взаимосвязано? Ныне узнаете!

    Начнем с «отца» игры. Им же является ирландский кинорежиссер и сценарист Дэвид О’рейли, приложивший руку к неким сериям South Park и упомянутому свыше Adventure Time. Everything — второй эксперимент Дэвида в качестве разраба видеоигр. Первым был проект Mountain, вышедший в 2014 году. Игра воображала собой… симулятор скалы. При общей бредовости самой идеи, Mountain владела хорошим зрительным имиджем и музыкой. Это же существовала максимально медитативная игра. И Everything в неком роде продолжает традиции предшественницы. Лишь ныне у нас здесь симулятор всего. Полностью всего, что существуют на нашей планетке, в нашей галактике и за ее пределами.

    Воодушевившись предисловием и взглянув на снимки экрана, почти все, думаю, присутствуют в неком недоумении. Схожий диссонанс испытал и я, в первый раз запустив Everything. Игра начинается максимально удивительно. Вы управляете коровой, которая пасется на лугу. И здесь, в самом начале, вот прямо в этот момент игра предлагает для вас первый пинок армейским башмаком, оставляющий опосля себя след, в очертаниях коего можно рассмотреть слово «анимация». Перемещения зверях в игре реализованы позарез особенно. Попробую растолковать: собака стоит ли на лапах, и ежели вы возжелаете, допустим, двигаться вперед, то звериное перевернется на первых парах на рожу, впоследствии на спину, впоследствии на хвост, а уж впоследствии опять встанет на лапы. Таковыми «перекатываниями» вы и будете двигаться. Почему-либо это же касается это же только четырехногих. Жуки и птицы передвигаются полностью оптимально. Ах да, жуки и птицы: рано или поздно вас начнут изучать вести взаимодействие с миром. На первых парах вы научитесь отыскивать самому себе схожих и разговаривать с ними, сбиваться в стада либо своры, нестись всей группой навстречу ветру. Однако сиим дело и не ограничивается. Вконец вскоре вы узнаете, что у всего в этом мире существуют душа: звери, растения и даже валуны имеют свои «мысли». Пока что я продолжал недоумевать от тамошнего, что происходит вокруг, игра отдала лично мне второй пинок, в верно отпечатывающемся следе от коего проглядывало слово «графика». Здесь стоит ли объяснить: дело в фолиант, что Everything смотрится удивительно только пространствами. На «дальних дистанциях» картина даже очень неплоха. Здорово прорисован мир вирусов, цветков и наночастиц, космос и целые галактики смотрятся ординарно завораживающе, а уж вот зверях и деревья живописцы нарисовали максимально никудышно. В целом зрительный ряд, конечно, и не хватает кинозвезд с неба, и картина, хоть время от времени и смотрится и не самой современной, в некие моменты вроде руководства лодкой на закате либо исследования подводных глубин в личине акулы вправду красива. При этом красива исходя из убеждений арт-дизайна, игры света и тени и спецэффектов постобработки. Любителей полагать пиксели, частоту кадров за секунду и количество полигонов картина и не впечатлит.

    Вдосыта наигравшись с звериными, Рассказчик (к персоны коего мы вернемся едва потом) начнет пояснять нам руководила прибора сего мира и подарит вероятность, в конце концов, заведовать всем. С «животного уровня» нажатием всего одной клавиши вы сможете предстать чем угодно: уменьшиться перед началом объемов травинки или мельчайшего организма, либо же предстать полуостровом, планеткой, целой галактикой. Этот момент повышения перед началом галактических масштабов дико напомнил лично мне финишную сцену картины «Люди в черном». Ежели помните, в кино видеокамера улетала вверх и мы выдели город, потом материк, землю, пролетали через суперзвезды, заметили нашу галактику и в финале оказалось, что все это же всего только один из огромного количества шариков для игры в Марблс, кои вторженец халатно складывает в общий мешочек. Тут существуют что-то схожее: добравшись перед началом уровня галактики и попытавшись возрости еще более, игра возвратит нас на молекулярный уровень. И вот здесь мы подходим к самой мозговыносящей части игры: философскому подтексту.

    Вышеперечисленный механизм перехода с очень немалого объекта на микроуровень показался лично мне позарез занятным, максимально знакомым. Вправду, игра средством этакого элементарного зрительного перехода отсылает нас к «Теории нескончаемой вложенности материи», либо фрактальной теории. Эта теория выдвигает на первый замысел тамошний факт, что для каждого объекта, устроенного спецефическим образом, бытует схожий объект заглавного либо наименьшего масштаба. Таким макаром выходит, что неважно какая частичка заходит в свою систему частиц. Для Галлактики системой частиц являются планетки, а уж для галактики системой частиц являются «солнечные системы» и т.д.. Хорошей, хоть и антинаучный метод понять, как маленькой песчинкой в масштабах вселенной мы являемся.

    Ворачиваясь к одушевленности предметов сего мира: от жуков перед началом деревьев и планет, нельзя и не упомянуть об фолиант, что это же тоже и не выдумка создателей, а уж полностью самому себе имеющееся религиозное течение Стране восходящего солнца под заглавием «синтоизм». Согласно синтоизму, у любых вещей существуют своя душевная суть, которую жители страны восходящего солнца именуют «ками». Ками являются не совсем только духами конкретных предметов, да и подчиняются одному божеству. Таким макаром, игрок в Everything выступает, с одной стороны, как только рядовой житель сего мира, подчиняясь его законам, а уж с альтернативный же — свободен сам диктовать свои руководила. Однако о этом я предлагаю тоже побеседовать едва потом, ведь ныне самое время возвратиться к Рассказчику.

    Если б и не пресс-версия игры и куцая инструкция от создателя, я бы и не уделил Рассказчику настолько не мало внимания. Дело в фолиант, что сам Дэвид О’рейли утверждает, что механика игры базируется на принципах английского философа Алана Уотса. Он был одним из первых исследователей, кто попробовал сплотить современное осознание христианства и азиатскую философию. Уотс заявлял, что вселенная воображает собой единый организм, каждый элемент коего является частью чего-то заглавного, причем «всё имеет собственные мысли и мотивацию». Алан Уотс был бы малоизвестным в обширных кругах философом, если б и не дружба создателя Everything с авторами «Южного парка» Трэем Паркером и Мэттом Стоуном, кои анимировали несколько лекций лондонского философа. Это же положило начало новейшей культуре анимационных лекций, позарез фаворитных сейчас в Паутине. В общем, Рассказчик в некий степени является нашим проводником: поясняет руководила сего мира, сыплет научными и историческими фактами, мал-помалу погружая геймера в игру, заставляя веровать в действительность, сделанную на той стороне экрана. Ежели вы к этому моменту гораздо и не забросили прохождение игры, то ныне у вас, вероятнее всего, по нескончаемому чёрному космосу уже рассекает циклопический лось, размером с галактику.

    Дело в фолиант, что Everything с геймплейной точки зрения воображает собой, ежели можно эдак выразиться, «галактическую песочницу». Вы вольны выполнять все, что вашей душе угодно: все в данной игре может вести взаимодействие со всем, а уж взаимодействие это же ограничено только вашей фантазией. Можно связывать объекты вместе, конфигурировать них форму и предназначение, повышать популяцию тамошнего либо другого образа, путешествовать меж планетками. Потому для большинства игроков судьбоносным фактором будет конкретно то, как они уже готовы сами себя веселить и нарушать законы сего мира. И это же способно как только и не на шуточку увлечь, эдак и вынудить забросить проект куда подальше.

    Что удалось у разрабов вне всяких колебаний, эдак это же звуковое сопровождение игры. Неописуемо медитативная, превосходная электрическая музыка, мотивы которой все время звучат в тематику и полностью и не утруждают. Ежели вы измотались опосля томного рабочего денька либо ординарно желаете расслабиться — усядьтесь поудобнее и запустите саундтрек к игре. Орудует безотказно, испытано субъективно. Дабы вы соображали, наиблежайшие ассоциации как только в замысле геймплея, эдак и в замысле музыкального сопровождения — это же игры киностудии Thatgamecompany: Flower и Journey, однако с поправкой на масштабность и значительную долю креатива Everything. Эдак что даже ежели вы и не будете вдаваться в философские рассуждения, однако Flower и Journey в свое время пришлись для вас по вкусу, то и Everything с объемной толикой вероятности вас и не огорчит.

    Как только такой цели в игре нет, однако почти каждый житель Everything уже готов выдать для вас мини-задание. Деревце стоит ли в тени и ему же и не хватает солнца, одинокое звериное намерено соединиться со собственным прайдом, птицам надо лететь в теплые краешка, а уж особняк (я и не шучу ныне) намерено присутствовать и не на отшибе в лесу, а уж в коттеджном поселке недалеко. В общем, ежели для вас нравится веселить себя самому, то игра Дэвида О’рейли подарит полную свободу для тамошнего, дабы это же предпринять! Игра уже доступна для любых обладателей Playstation 4, а уж на ПК получается вконец вскоре, 21 апреля.

    Содержание

    • 1 Достоинства:
    • 2 Минусы:
    • 3 Вывод 1:
    • 4 Вывод 2:

    Достоинства:

    • Песочница, в какой вы ограничены только собственной фантазией.
    • Великолепный саундтрек, позволяющий расслабиться даже вне игры.
    • Медитативный и неторопливый игровой процесс.
    • Пространствами максимально привораживающие пейзажи.
    • Философский подтекст, заставляющий призадуматься.

    Минусы:

    • Графика далека от эталона.
    • Максимально странноватая анимация.
    • Ежели и не обожайте веселить себя сами, игра может и не приглянуться.
    • Примитивные квесты.

    Everything — позарез противоречивая игра, и то, получите вы от нее наслаждение либо нет, зависит только от вас самих. Находится в зависимости от тамошнего, что вам в играх важнее. Этот проект необычен и даже уникален в собственном роде. Потому его финишная оценка будет и не этакий, какую вы привыкли созидать. Как только уже существовало сказано сначала обзора, в игре все есть, однако причем нет полностью ничего. Все находится в зависимости от взаимоотношения наблюдающего к происходящему, эдак что итоговое воззрение, как только лично мне кажется, и не возможно конкретным. А уж выбор останется за читателем.

    Вывод 1:

    Everything — обычный представитель инди-сцены. Игра с миниатюрным бюджетом, кривенький анимацией не имеющая цели. Философский подтекст закопан эдак глубоко, что без Википедии и не разберешься. Песочница ограничена только перемещением предметов с единого пространства на альтернативное и изготовлением связок из этих предметов. Каждый уровень взаимодействия похож на предшествующий, различаясь только масштабами. Ставлю игре 5 баллов из 10, поэтому как только игры надобны для тамошнего, дабы веселить нас, а уж и не для тамошнего, дабы находить в их геймплей.

    Вывод 2:

    Everything — обычный представитель инди-сцены. Мелкий бюджет игры принудил создателей сберечь на анимации (которая причем все равно смотрится позарез смешно) и поместить геймера в мир, где целью является знание прибора нашего мира. Философский подтекст отсылает нас к учениям как только восточной, эдак и западной философии. Таким макаром, проект принуждает просвещаться и становиться чуточку образованнее. Способности здешней песочницы почти беспредельны. Каждый уровень взаимодействия завораживает. Я ставлю игре 8 баллов из 10, поэтому как только игры надобны не совсем только для тамошнего, дабы веселить нас, да и дабы выполнять нас предпочтительнее, принуждать все больше мыслить, а уж не попросту «подталкивать вперед к финишным титрам».