Шах и код: история компьютеров-шахматистов и шахматистов-компьютеров

    Компы произвели революцию в области шахмат — и фаворитные шахматные програмки почти нереально обыграть. Однако может ли игрок, состоящий частично из человека и частично из компа, быть гораздо мощнее? Все началось в 1968 году с элементарного спора. 23-летний шотландский фаворит мира по шахматам Дэвид Леви был на вечеринке. Коктейлями угощал Дональд Мичи, основоположник отделения машинного ума и восприятия Эдинбургского вуза. Рядом с Леви на диване посиживал Джон Маккарти, янки, который в 1955 году выдумал термин «искусственный интеллект».

    Шах и код: история компьютеров-шахматистов и шахматистов-компьютеров

    Они мило дискутировали, и ради забавы Маккарти предложил Леви сыграть партию в шахматы прямо тут и ныне. Леви обыграл его достаточно легко. Маккарти, вобщем, предложил заключить пари. Компы сумеют обыграть чемпиона вроде Леви сквозь 10 лет, произнес он. Леви отшучивался, однако Маккарти стоял на собственном. Потому Леви принял пари и поставил 500 фунтов стерлингов — в современном эквиваленте порядка 12 000 баксов — кои отошли бы Маккарти, если б персональный компьютер обыграл Леви перед началом 1979 года.

    «Тогда я получал 895 фунтов стерлингов в год, — вспоминает ныне Леви. — Но я был эдак уверен».

    Шах и код: история компьютеров-шахматистов и шахматистов-компьютеров

    Игра началась. История битвы населения земли с машинками в тысячелетней игре преисполнена соревновательным духом и технологическими сюрпризами. Однако кто, человек либо персональный компьютер, одолеет наконец? Как только компы видоизменили шахматы в качестве соревновательного образа фитнеса? И, что наиболее заманчиво, будет ли завтрашний непобедимый игрок композицией из человека и машинки, делая упор на мощные стороны обоих?

    Леви изготовил ставку во времена, когда темпы улучшения вычислений были высоченными. Невзирая на его уверенность в оборотном, существовало огромное количество граждан вроде Маккарти, кои задумывались, что машинка сумеет его одолеть.

    В 1978 году Леви оказался в Торонто, играя с компьютерным конкурентом в матче, который предстал принципиальной вехой в истории шахматного программирования. Он сыграл пять игр против оппонента. Первая окончилась вничью, однако вторую и третью он выиграл. И потом проиграл четвертую. Если б персональный компьютер выиграл последнюю партию, серия завершилась бы вничью, однако Леви упорствовал — и одолел.

    И продолжал побеждать. С момента согласования начальной ставки с Маккарти, его и не могли одолеть компы в выставочных матчах в течение 21 года. И исключительно в 1989 году, во время матча, организованного Английским компьютерным обществом в Лондоне, Леви был, в конце концов, свергнут программкой под заглавием Deep Thought. Все меньше чем сквозь 10 лет, в 1997 году, суперкомпьютер IBM Deep Blue первым в истории победил работающего чемпиона мира — Гарри Каспарова — в турнирной игре. Вскоре о этом достижении познал весь мир.

    Однако даже к 1989 году компы уже преуспевали в играх против гроссмейстеров, и Леви знал, что его непобедимая полоса движения и не продлится нетленно. За все годы собственной практики он разработал несколько «противокомпьютерных тактик», кои ему же помогали. Они и не предоставляли никаких преимуществ в игре против человек, однако могли отдать геймеру перевес против компьютерного конкурента.

    Шах и код: история компьютеров-шахматистов и шахматистов-компьютеров

    «Я называл это же «делай ничего, однако выполняй это же хорошо», — вспоминает он. — Я как будто посиживал на месте, делая движения, кои понемногу оптимизировали мою позицию. Персональный компьютер и не мог осознать, каким был мой замысел в длительной перспективе.

    Содержание

    • 1 «Прорвись и раздави»
    • 2 Очень массивный
    • 3 Шахматный киборг
    • 4 Утомившись читеров

    «Прорвись и раздави»

    В те самый деньки шахматные компьютерные програмки могли продумывать только консервативное количество ходов наперед, пять либо шесть. Леви влек свое время и находил способности, кои могли бы дозволить ему же взять инициативу на себя.

    «Моя длительная миссию лежала далее, чем она могла созидать, и безизбежно происходило то, что програмка завязывала себя в узлы, — говорит он. — Тогда, рано или поздно в игре моя позиция становилась так мощной, что я мог прорваться и раздавить ее».

    И тем не менее противокомпьютерные стратегии и не стали неактуальными опосля 1989 либо даже опосля 1997 года. Борис Альтерман, израильский гроссмейстер, прославился опосля серии матчей против компов в 90-х и начале 2000-х, схожей тактикой «Стены Альтермана». Он игрался от обороны, прячась за рядом пешек, зная, что чем все больше фигур на доске, тем самым труднее персональному компьютеру высчитать привилегию по причине немалого количества потенциальных ходов, кои надо разглядеть.

    «Я бы произнес, что это же одна из топовых тактик, которую я употреблял в небезизвестных матчах опосля компьютеров», — говорит Альтерман.

    Шей Бушинский, шахматный программер, разработавший программку Junior наряду с Амиром Баном, незапамятный друг Альтермана. Он вспоминает, как только функционировал с ним над Junior сначала 2000-х, когда гораздо оставались принципиальные направления игры, в каких люди могли бы преуспеть против машинки.

    Шах и код: история компьютеров-шахматистов и шахматистов-компьютеров

    Возьмем вот этот пример, в каком Junior (играя белокурыми) побеждается по наибольшей части оборонительной тактикой гроссмейстера Йеруна Пикета (играющего темными). Один из комментаторов пишет: «Прекрасные противокомпьютерные шахматы! Ординарно взгляните на игру Джуниора опосля 12 хода — он ничего и не совершает и ординарно переставляет фигурки, пока что Пикет (sic) выстраивает сокрушительное нападение».

    Были и люди, кои сообразили, что шахматные програмки и не все время имеют добрый код. Саймон Уотерс, английский шахматный энтузиаст, нашел несколько ошибок программирования в пользующейся популярностью бесплатной програмке GNU Chess.

    «Была неполадка с хронометражем, эдак что в энных моментах она и не оставляла самому себе времени поразмыслить, даже ежели имела время на часах», — приводит он один из примеров.

    Очень массивный

    Неполадка с стратегией и багами, вобщем, в фолиант, что когда шахматные программеры об их выяснят, они умеют внести поправки либо запрограммировать програмки на противодействие. «Позже противокомпьютерные подходы вдохновили нас на производство новейшей фотомодели, в какой мы предпочтительнее усвоим это же явление. Мы, фактически, и создали это же, что посодействовало нам переиграть два поочередных чемпионата мира», — разговаривает Бушинский.

    Шахматные программеры воспользовались мыслями граждан вроде Дэвида Леви и Бориса Альтермана с того времени, как только в 1968 году существовала заключена именитая сделка. По большому счету, шахматные програмки в наши деньки так массивные, что даже у наилучшего геймера во всем мире (ныне это же 24-летний норвежец Магнус Карлсен) нет шансов одолеть в турнирном матче.

    Посему?

    «За крайние 10 лет вышло огромное количество улучшений в замысле как только поиска, эдак и оценки, — говорит Марк Лефлер, программер, который ишачит над сильной шахматной программкой Komodo. — Сейчас поиск высоко избирательный, и они отрубают части дерева (либо вероятные ходы) либо изрядно сокращают них, ежели програмка полагает ход и не в особенности оптимальным, — говорит он. — Критические полосы умеют быть обнаружены еще, еще глубже».

    Шах и код: история компьютеров-шахматистов и шахматистов-компьютеров

    Шахматы как и раньше остаются игрой, которая и не существовала «решена». Бытует настолько не мало млрд ходов, кои умеют быть изготовлены по ходу матча, что даже компы обязаны рассматривать происходящее на лету. Дабы становиться предпочтительнее в этом, им же приходится мал-помалу «обучаться» — или выстраивать основы заданных — по вероятным финалам хоть какого хода в хоть какой ситуации».

    «В моей гостиной много компов, всегда играющих в игры, кои пробуют обосновать, что сумеют предпочтительнее, чем мы уже умеем», — говорит Лефлер.

    Ночькой шесть компов Лефлера играются порядка 14 000 игр за восьмичасовой период. «Шесть машин помножить на 14 000 игр — это не мало игр, — разговаривает он. — И с каждой сыгранной игрой основа заданных становится поглубже и богаче».

    Результатом деловито жужжащих машин Лефлера является вырастающее мастерство Komodo. Бытует рейтинговая система для оценки шахматной навыки, которая применяется к людям и компам, под заглавием рейтинг Эло, нареченный в честь Арпада Эло, доктора физики, который его изобрел.

    Эло Магнуса Карлсена ныне составляет 2850, тогда-то как только Komodo комфортно ощущает себя повыше — на 3350. Эти рейтинги изменяются со временем на базе выигранных, проигранных и сыгранных вничью игр против оппонентов, принимая во внимание свой Эло оппонента. Например, игрок с Эло в 1400 получит все больше очков, сыграв вничью против Карлсена, чем кто-то — и персональный компьютер — с сравнимым Эло, сыграв вничью с фаворитом мира, достигнувшим такого же результата.

    Шахматный киборг

    Альтерман издавна закончил пробовать обыграть персональный компьютер. «Все это же похоже на попытку состязаться с машинкой в несложной атлетике — люди и не умеют с ними играть», — разговаривает он. Однако неуж-то соревновательная игра против компов в итоге сего погибла? Совсем нет. Дэвид Леви показывает, что сейчас есть эдак именуемые «odds matches», в каких персональный компьютер начинает, например, без одной пешки, и они очень популярны. Komodo сыграл серию с гроссмейстерами в этаких критериях.

    Необходимо отметить, что бытует даже спортивный энтузиазм в просмотре игр компов друг против друга. Любители компьютерных шахмат даже выслеживают и дискуссируют баталии машин на онлайн-форумах.

    Шах и код: история компьютеров-шахматистов и шахматистов-компьютеров

    Однако что, ежели персональный компьютер и не все время будет конкурентом? Что, ежели спроектировать его для помощи игроку-человеку, дабы достоинства обоих типов головного мозга можно существовало применять сразу? Такова система — своего рода шахматные киборги — могла бы продвинуть даже новичков перед началом необычных высот.

    Конкретно это же вышло с двумя любителями в 2005 году. Стивен Крамтон и Захария Стивен были товарищами по шахматам, познакомившимися в здешнем клубе в Нью-Гемпшире в США. Пару лет они провели, оттачивая свои способности в игре, и Стивен, а именно, увлекался шахматным программированием.

    Они приняли роль в «свободном» турнире, который в фолиант году завлек несколько команд гроссмейстеров, которым помогали компы. Турнир играл дистанционно, онлайн, на серверах Playchess.com.

    Крамтон и Стивен были любителями, прогуливались на каждодневную работу и были почти неопознаны во всем мире соревновательных шахмат. Однако в рукаве у их существовало несколько кульных трюков. Они разработали основу заданных индивидуальных стратегий, кои отображали, какой же из двух игроков привычно имеет наибольший фуррор, когда сталкивается с схожими ситуациями.

    «У нас существовала очень необъятная основа заданных, над которой я функционировал в течение четверых либо пяти лет, — вспоминает Стивен. — Стив тоже изготовил в нее вклад».

    У их существовало три ПК, кои пропускали числа и были умышленно подготовлены Стивеном. Однако что самое первостепенное, любители знали, как только на деле играться в игру киборга.

    «У нас существовала отменная методология, когда применять персональный компьютер, а уж когда собственное людское соображение, что увеличивало наше преимущество», — разговаривает Стивен.

    Утомившись читеров

    Наконец, все это же окупилось — они выиграли турнир, оставив за собой гроссмейстеров и некие из ладно заведомых программ. Это же был истинный шок, который подтвердил, что теория ишачит: конкретные людские способности оставались непревзойденными, когда дело доходило перед началом шахмат, и, логично используя эти способности в кооперации, можно предпринять команду непобедимой. Люди, играющие наряду с машинками, числятся наисильнейшим из потенциальных шахматным конкурентом.

    Сей факт выручает население земли, и слава богу, от позора быть просто обыгранными персональными компьютерами в игре, в которую мы игрались тыщи лет. Справедливо а также отметить, что компы, наверняка, безвыходно и навечно видоизменили процесс игры в шахматы. В крайние годы наблюдается тревожный рост читинга на турнирах, в большинстве случаев с ролью компов. В апреле сего года единого гроссмейстера изловили за внедрением компа, когда он решил посетить туалет во время матча. Руководители рассказывают, что нашли iPod Touch с шахматным приложением, с которым консультировались во время перерывов. В сентябре итальянца застали за внедрением хитроумной системы с видеокамерой, кодом Морзе и пособника, вооруженного шахматной программкой, во время игры.

    Шахматы все время были и будут агрессивно соревновательной игрой. Может быть, компы вправду очень мощны, дабы мы могли них обыграть. Однако Бушинский высказал увлекательную идея. Так как молодые геймеры даже не задумываются кидать вызов машинкам, эра них улучшения для соперничества с человеком может подойти к финалу. Тамошний факт, что мы боимся с ними играться, возможно красивым ходом сам по самому себе.

    По материалам BBC