Станет ли виртуальная действительность новейшей зависимостью?

    Итак, видеоигры вызывают зависимость — это мы ладно знаем. Все дело сводится к дофамину, одним из главных сигнальных молекул головного мозга. Чувственно мы чувствуем дофамин как только наслаждение, вовлечение, волнение, творчество, мечтание обследовать и наделять мир смыслом. Он высвобождается, когда мы рискуем либо сталкиваемся с новейшим. С эволюционной точки зрения он увеличивает дух исследовательских работ.

    Станет ли виртуальная действительность новейшей зависимостью?

    Что еще больше немаловажно, дофамин выступает как только мотиватор. Он высвобождается, когда у нас существуют ожидание вознаграждения. И как этот нейромедиатор становится связанным с петлей психического вознаграждения, мечтание получить еще более заслуг становится всеобъятной заботой головного мозга. Кокаин, который числится самым сильным наркотиком по части вызывания зависимости, ординарно топит головной мозг в дофамине.

    Видеоигры полны новизны, риска, ожидания заслуги и исследовательского духа. Они стали машинками по производству дофамина, вооружившись джойстиками и высококачественной графикой. И вот посему видеоигры вызывают зависимость.

    Существуют толпа остальных хим веществ, кои плавают в нашем головном мозге. Возьмем, например, эндорфины, свою версию опиума для головного мозга. Либо анандамид, который воображает собой натуральную версию марихуаны. Либо серотонин, который успокаивает в малорослых дозировках (прозак) и становится топливом в больших (экстази и ЛСД).

    Сейчас мы знаем довольно об фолиант, как только манипулировать нейрохимией, обманывая головной мозг при помощи видеоигр — однако это же может поменяться.

    Существуют некоторое пиковое состояние сознания, узнаваемое как только «поток», в каком мы ощущаем, что способны на все про все. Дабы осознать, куда приведут видеоигры, надо малость тормознуть на этом потоке.

    Хотя спереди гораздо не мало работы, уже сейчас мы считаем, что во время состояния потока головной мозг получает наслаждение по причине очень массивного нейрохимического коктейля, в каком сочетаются норадреналин, дофамин, эндорфин, анандамид и серотонин. В загрязненных определениях это же можно предположить как только эмульсия героина, экстази, марихуаны и кокаина. По данной причине исследователи полагают, что этот самый «поток», вне зависимости от тамошнего, чем был вызван, вызывает нешуточное привыкание.

    Мы а также знаем, что видеоигры погружают граждан в низшее состояние «потока», однако на деле оно и не опаснее, чем дофаминовая петля. Эти петли на сегодняшний день радостные и вызывающие привыкание, однако они ничто по сопоставлению с всеполноценным «потоком» в тотальном наборе нейрохимических медиаторов.

    Максимально вскоре у нас будут видеоигры, кои запускают эндорфины, анандамид, серотонин и дофамин совместно со всем остальным. Это же произойдет поэтому, что наши технологии тактильного и нейрологического восприятия переживут свою версию закона мира и выведут нас на новейший уровень осознания внутренней химии головного мозга. Мы узнаем все больше об самом «потоке» и об фолиант, как только его вызывать. И это же случится, так как наши игры предстанут наиболее погружающими, виртуальными и куда наиболее настоящими.

    Сейчас «серьезные игры» с виртуальной действительностью употребляются для тренировки астронавтов, военных летчиков и больше докторов. Посему? Так как наука демонстрирует, что наш головной мозг реагирует на виртуальный мир таким макаром, что отражает первичный эксперимент человека, и что наиболее немаловажно — мозг можно одурачить и натренировать в ходе погружения в виртуальную действительность. Ординарно пример — исцеление фантомной боли с зеркалом.

    Научные исследования а также продемонстрировали, что одним из самых сильных триггеров «потока» предстало то, что именуется «глубокое воплощение» — причудливый метод синхронизировать все ваши сенсорные системы и занять все ваше внимание конкретной информацией. Погружающие видеоигры — это глубоко воплощенные видеоигры.

    Создатель Scientific American Сет Флетчер в январе 2014 года написал последующее в ходе тестирования гарнитуры виртуальной действительности Oculus Rift:

    «Я вырос с ненавистью к термину «погружение», когда он используется в любом контексте, за исключением, скажем, подводного плавания, однако тут это же оправдано. Величавое приемущенство Oculus в фолиант, что они дозволяют целиком уйти в искусственный мир».

    А уж вот для вас всенаправленная беговая дорожка Omni, предназначенная для работы с очками Oculus, потому игрокам в компьютерные игры все больше и не придется залипать в креслице. Развитие данной сферы будет иметь машистые последствия всюду и везде.

    Во-первых, в обучении. Чем все больше нейрохимических веществ выделяется в ходе получения эксперимента, тем самым все больше шансов на то, что эксперимент перейдет из короткосрочной памяти в длительную.

    Так как «поток» содержит в себе массивный нейрохимический коктейль, обучение в «потоке» изрядно усиливается, время от времени перед началом забавного. В изучении DARPA военные снайперы в «потоке» прирастили свои способности обучения на 230 %. В схожих, однако и не военных, изучениях время обучения новичков снайперскому искусству перед началом экспертного уровня сократилось в два раза.

    Это же а также поясняет, посему предприятия, кои проделывают обучающие видоигры, стремятся использовать «поток». И как вы добавите вероятность погружения в виртуальную действительность к сиим попыткам, вы увидите настоящий прогресс в течение ближайших пары лет. Это же и не приведет нас к загружаемым познаниям в имидже «Матрицы» (пока что), однако точно убыстрит путь к совершенствованию.

    Во-вторых, существуют наиболее природный вопросец. Состояние «поток» вызывает глубоко осмысленные переживания. Научные исследования гораздо начала 19 века продемонстрировали, что эксперимент переживания обменивает отношение к жизни. Психологи нашли, что люди с наибольшим воздействием «поток» в них жизни отображают высочайший процент удовлетворенности жизнью.

    Таким макаром, когда видеоигры начнут воссоздавать всеполноценное состояние «поток», может быть, виртуальная действительность станет веселее и значимее, чем сама действительность. Это же может спровоцировать массовую эмиграцию из настоящего мира, так как сообщество захотит жить в виртуальной действительности.

    Это же а также может означать, что все эти рабочие пространства, кои боты и искусственный ум отнимут у нас в наиблежайшие десятилетия, умеют быть изменены, однако и не физическими, а уж виртуальными вакансиями. Звучит курьезно? Учтите, что почти все люди уже живут в виртуальном мире, зарабатывают на этом финансовые средства, и платформа уже произвела первого миллионера.