Станет ли виртуальная действительность революцией не совсем только для игроков в компьютерные игры?

    Недавно мы писали о аппаратных требованиях, выдвигаемых к гарнитуре Oculus Rift. Они достаточно жестоки. Виртуальная действительность ныне проходит путь 3D-фильмов в финале 2000-х, хотя и с ролью достаточно немалого цифры игроков. Все мы варимся в котле сего ажиотажа, некие даже испытали на самому себе ряд убойных демок, оценили первое аппаратное оборудование и внушительные навыки. Как только и с 3D, у виртуальной действительности существуют длинноватая история исследовательских работ и тестов, протянутых сквозь десятилетия, также несколько неудачных возникновений публично.

    Станет ли виртуальная действительность революцией не совсем только для игроков в компьютерные игры?

    Параллели, непременно, и не вконец четкие, хотя вы сможете выдвинуть мощный аргумент, что компьютерное оборудование развилось намного все больше за 20 лет с возникновения Virtual Boy, чем с 50-60-х годов, когда началась 3D-лихорадка. Вобщем, существуют один объемной фактор, который увязывает 3D и ВР совместно: обе они зависят не совсем только от технологий, да и от заключительного сделанного эксперимента.

    Неслучайно начальный дебют 3D был обоснован горсткой кинофильмов, тщательно разработанных, дабы максимизировать эксперимент просмотра в 3D. Опосля тамошнего как только предстало безоблачно, что эта тенденция обещает быть и не этакий уж краткосрочной, режиссеры наперерыв ринулись преобразовать 2D-фильмы в 3D, иногда с непонятными, замыленными плодами.

    С одной стороны, никудышно перевоплощенные 3D-фильмы практически обрекли эту сферу на жалкое существование. Билеты подороже и тамошний факт, что потребители и не торопятся платить все больше за киноленты и ношение очков особняки, непременно, занесли собственную лепту. С альтернативный стороны, никудышно перевоплощенные киноленты и тошнота всей данной трехмерной революции — проблема виртуальной действительности в фолиант числе.

    Игры в виртуальной действительности просят иного подхода

    Станет ли виртуальная действительность революцией не совсем только для игроков в компьютерные игры?

    Производство игр для виртуальной действительности просит другого подхода к физическому месту вокруг игрового персонажа. Свежие исследования продемонстрировали, что игроки испытывают все меньше головокружения, ежели игровой мир образовывает физический нос в рамках фотомодели. Это же высмотрило бы позарез удивительно в классических играх, однако ишачит в виртуальной действительности.

    Передвигающиеся ролики и зрительное размытие, которое красиво ишачит на дисплее, может вызывать тошноту либо казаться мистическим в виртуальной действительности. Игры, кои полагаются на работу видеокамеры, передающей движение человека, сидячего в малоподвижной точке, умеют возвратиться в моду, так как люди ощущают себя и не эдак никудышно, когда окно виртуальной действительности заслоняет все поле зрения. Короче говоря, производство кульных игр в виртуальной действительности обязано перевернуть техники, кои мы разрабатывали для сотворения роскошных игр для 2D-экранов.

    Думаю, останется открытым вопросец, уже готовы ли создатели игр начать работу над сиим. При этом гораздо перед началом тамошнего, как только мы понимаем цена гарнитуры и нужного для ее работы аппаратного обеспечения, что возможно максимально дорого. Поддержка высочайшей частоты кадров при высочайшей детализации очевидно и не будет дешевенькой.

    Что думаете? Станет ли виртуальная действительность хлебом нашим насущным либо остается узконишевым лакомством для настоящих игроков в компьютерные игры? Либо отправится в длительный ящик ожидания пылиться рядом с 4K-телевизорами?