Виртуальная действительность: будущее либо дань моде?

    Неполадка футурологии — другими словами пробы предсказать будущее — в фолиант, что это же нереально. Пробовать предсказать будущее определенно и накрепко — это как только пробовать, кхм, предсказать будущее. Пересмотрите «Назад в будущее-2», потом взгляните на наш 2015 год. Ховербордов нет, летающих машин нет, выворачивать кармашки навыворот и не стильно. Зато у нас существуют куча технологий, кои воображают собой естественное продолжение всего, что мы выполняли крайние 20-30 лет, и культура, которая отнимает фаворитные элементы минувшего и улучшает них.

    Виртуальная действительность: будущее либо дань моде?

    Все же существуют некие вещи, кои приводят нас к мысли вроде «черт возьми, мы полностью, непременно и определенно живем в будущем». Вы наверное помните то ощущение, когда в первый раз взяли в руки собственный первый iPhone, который гораздо лишь предстояло разблокировать и открыть себе совсем новейший эксперимент, коего и не существовало у ваших протцов. Ваши предки, может быть, ощущали что-то схожее, сев в первый раз за компьютер, а уж предки ваших родителей — когда в первый раз поглядели телек. Дальше от первого личика Дрю Миллард, Vice.

    Проведя эти выходные на Virtual Reality Los Angeles Spring Expo, я поразмыслил, что виртуальная действительность скоро будет предлагать людям это ощущение. Хотя виртуальная действительность уже существовала открыта для населения земли и проверялась на потребителях в минувшем (может быть, вы вспомяните недолгую жизнь Virtual Boy от Nintendo), лишь сейчас наши технологические способности догнали наши проектные и производительные цели. У нас нет летающих туалетов либо чего-то гораздо этакого, однако мы можем прикрепить ремешком телефон к личику и отправиться в чудный новейший мир.

    Конечно же, полностью может быть, что я ординарно потягиваю кулэйд с виртуальной действительностью. Ежели вы и не додумались, ребята, кои ишачят на выставке VRLA, вправду мечтают грядущим виртуальной действительности. Во время слова открытия, на дисплее показывались кадры из «Матрицы» и «Начала», двух сумрачных научно-фантастических кинофильмов, кои имеют непосредственное отношение к современному поколению виртуальной действительности. Джонни Росс, один из соучредителей VRLA, задавал вопросцы, что визионеры вроде Элона Маска, собратьев Райт и Мартина Лютера Кинга (конкретно в этаком порядке) могли бы предпринять с технологией виртуальной действительности.

    Невзирая на поток квазиумных банальностей, Росс произнес несколько вправду стоящих вещей. Во-первых, разработка виртуальной действительности менее диковинна, чем наушники, лишь для очей, и поболее доступна для граждан, чем они умеют подозревать. Все же эра виртуальной действительности гораздо и не установилась. Космо Скарф, альтернативный соучредитель VRLA, произнес: «Мы пока что далеки от пика данной технологии. Однако достаточно волнительно следить за энтузиазмом и ажиотажем вокруг вещей, кои по большому счету являются ее препродуктами».

    Скарф достаточно увлекательный человек. Будучи студентом Вуза Южной Калифорнии, он в 20 лет обнаружил себя посередине лос-анджелесского хаба виртуальной действительности. Он смотрелся вялым и в процессе 20-минутной беседы не один раз извинился за неразбериху в словах. «Так либо по другому, — сказал он, — я ни разу и не колебался, что виртуальная действительность будет взрывом, и оказался прав».

    Когда я спросил Скарфа, что он задумывается об окончательной цели виртуальной действительности, он ответил: «Конечная миссию — мы все мчимся в направлении Матрицы — это же жизнь в искусственно моделируемой компьютерной среде. Я и не знаю, когда это же произойдет либо на что будет похоже, однако это же произойдет при моей жизни». И дабы подколоть его, я спросил: «Если вы умираете в Матрице, вы умираете в настоящей жизни?». К моему удивлению, он ответил: «Замечательный вопросец!» и продолжил рассуждать об потенциале имитации боли в виртуальной действительности.

    Виртуальная действительность: будущее либо дань моде?

    В текущее время большая часть гарнитур виртуальной действительности выступают как только видоискатель вашего телефона. Альтернативные вроде Oculus Rift подключаются к персональному компьютеру и качают контент с него. Гарнитуры хорошо вписываются в уже имеющиеся технологии и дозволяют разрабам задерживать относительно малую стоимость на их. На щите VRLA раздавали безвозмездно Гугл Cardboard, гарнитуры от Гугл, изготовленные из картона. Они позарез дешевы в производстве, и в текущее время Гугл Play и iTunes дают несколько приложений умышленно для технологии Cardboard. Самсунг меж тем самым выпустила гарнитуру Gear VR, посредственная стоимость на которую — 200 долларов, — но ее сопоставимость ограничена телефонами Самсунг Galaxy.

    Практически для каждого уровня потребителя существуют вариации виртуальной действительности. Существуют гарнитура Homido от Hyper, которая совместима с смартфонами на Android и от Apple и стоит ли порядка 80 баксов. Oculus Rift, которая до сего времени присутствует в стадии разработки, обойдется для вас в 350 баксов. Сам Скарф произнес лично мне: «Apple, непременно, ишачит над приборами виртуальной действительности, однако о этом никто и не знает. Думаю, они ожидают, пока что и не проделают его как следует не смоют других за борт».

    Ныне сильно много контента виртуальной действительности образовывается, дабы выявить объективные чувства, все меньше внимания уделяется самому контенту. Идеальнее всего это же иллюстрируется парой датчиков на выставке, кои надо существовало привязать к ногам, дабы побегать в виртуальной действительности. Когда я спросил разрабов об практическом применении этаких датчиков, они представили, что них можно существовало бы прикрепить к члену и получить виртуальный секс. Альтернативные стенды показывали демоигры (по наибольшей части неиграбельные), технологию захвата движений в действительном времени, один — голографическую инсталляцию диджея. На альтернативном щите все желающие ординарно могли сыграть в Counter Strike. Старенькые привычки погибают с трудом.

    На альтернативном щите давали концерт EDM в виртуальной действительности. Я нашел, что меня привлекло внимание и не фактическое выполнение, а уж виртуальная масса вокруг меня — люди инспектировали свои смартфоны, говорили вместе, рукоплескали, и не имея мнения, что я следил за ними. Если б я был на концерте, эти люди в наилучшем случае бы и не воображали для меня никакого энтузиазма, в худшем — докучали. Однако в виртуальной действительности музыка ушла на задний замысел.

    Альтернативные стенды давали наиболее целостный эксперимент. Reload Studios — новенькая игровая корпорация, которая будет производить игры только для виртуального места. Они предположили World War Toons, шутер от первого личика с мультяшными бойцами Второй мировой, кои бьются на близких к реальности картах Европы. Побеседовал с соучредителем Reload Джеймсом Чангом, который когда-то помогал выполнять пользующийся популярностью шутер Call of Duty. Чанг эдак восхищен способностями виртуальной действительности, так как «впервые в истории аудитория и не разделена от сцены — она присутствует посреди деяния, что обменивает динамику повествовательной формы».

    Когда я уселся поиграть в грубое пятиминутное демонстрационный World War Toons, которое ишачило на Microsoft Xbox, я сразу же осознал, об чем он разговаривает. Для собственной грубой формы World War Toons обеспечивала головокружительное погружение. Хотя я игрался в шутеры от первого личика со школы, все время оставалось ощущение зонирования, когда ракета прилетала прямо в мое цифровое личико: меж мной и дисплеем все время существовало место, которое и не предлагало лично мне запамятовать, что испытываемый эксперимент — нереален. Во всем мире WWT все предстало по-другому. И не удается отвязаться от ощущения, что я целиком в игровом мире.

    Виртуальная действительность: будущее либо дань моде?

    Одна из неурядиц виртуальной действительности состоит в том, что наше пространственное осознание и не вконец догнало технологии. Недавнешнее изучение продемонстрировало, что у наших тел существуют внутридомовой и наружный дисплеи, кои выслеживают наше местоположение в пространстве. Когда они рассинхронизируются, происходят странноватые вещи. Когда я поворачиваю голову влево, я слежу в игровой мир. Когда я нажимаю кнопочку прыжка либо бегу, моя перспектива полагает, что тело движется, хотя я сижу в кресле. Эта эмульсия сигналов путает мое тело и головной мозг, что вызывает головокружение и тошноту. Приходится попивать влагу и ожидать, пока что все пройдет.

    Кевин Мак, меж тем самым, намерено применять потенциал виртуальной действительности для сотворения диссоциативных чувств в целях искусства. Виртуальная действительность, как только он считает, «лучше подступает в качестве окружающей среды для искусства, чем для рассказа историй и для игр». Вобщем, он знает, об чем разговаривает: он был пионером компьютерной графики в области зрительных спецэффектов. Мак получил «Оскар» за фаворитные зрительные спецэффекты в 1999 году за работу Винсента Уорда «Куда приводят мечты» с Робином Уильямсом в основной роли, а уж его отец был аниматором в Disney. Недавно он ушел из Голливуда, дабы заняться виртуальной действительностью.

    Виртуальная действительность: будущее либо дань моде?

    Его програмка Shape Space — практически тотальная противоположность World War Toons. Shape Space — пример упражнения, которое сам создатель именует «вынужденной внимательностью», в процессе коего юзер отчаливает в 90-секундное путешествие, где ты проходишь сквозь абстрактные трехмерные статуи, как только сквозь облака. Это же комплексный дзен, который дозволяет дрейфовать в бестелесном состоянии в сюрреалистическом пространстве. Когда я спросил Мака, когда он решил плотно заняться виртуальной действительностью, он ответил последующее: «В 1973. Я грезил о этом. И это же в конце концов осуществилось. Существовало забавно, когда компьютерная графика существовала новостью для зрительных спецэффектов, и мы были пионерами, изобретали этот процесс. Однако это же совсем новое, и я жаждил бы предстать пионером в данной области».