Виртуальное совершенство: посему разрешения 8K недостаточно для реалистичности?

    Палмер Лаки, основоположник и автор Oculus Rift, становится перфекционистом, когда речь входит об разработке лучшего эксперимента виртуальной действительности. Недавно мы воображали маленький обзор всего, чего же достигнули ребята в создании наилучшего из механизмов воссоздания виртуальной действительности, а уж сейчас узнали, что Лаки на деле полагает, что мы понятия и не имеем об фолиант, какой же обязана быть герметичность пикселей.

    «Скажем проще», — говорят авторы Oculus Rift. — «То, что соображают под Retina Display — фуфло».

    Виртуальное совершенство: посему разрешения 8K недостаточно для реалистичности?

    «Есть точка, за которой вы все больше и не сможете отличать отдельные пиксели, однако это же и не значит, что вы и не сумеете отличать все больше деталей», — разговаривает Лаки. — «Вы все гораздо сможете созидать сглаженные полосы на мониторах Retina. Вы и не сможете подчеркнуть пиксели, однако вы видите сглаживание. Допустим, вы желаете предпринять настоящий снимок пучка волос. Вы и не сможете предпринять них в натуральном размере, по другому они будут высмотреть жутко и зубчато. Существуют конкретная разница меж тем самым, когда вы и не сможете узреть пиксели, и тем самым, что вы и не сможете оптимизировать детали».

    Придирки к изображению волос в истинную величину умеют появиться напыщенными, однако конкретно об этаком уровне детализации задумывается Лаки, когда размышляет об грядущем виртуальной действительности.

    «Чтобы добраться перед началом точки, за которой вы и не сможете созидать пиксели, я думаю, для поля зрения Rift надо разрешение подле 8K на один глаз», — разговаривает разраб. — «А дабы дойти перед началом точки, когда для вас уже нечего оптимизировать, для вас надо преодолеть этот барьер пару раз. Звучит смешно, однако телеки десять лет выдержали на пользовательском базаре, а уж сейчас у нас существуют планшеты и телефоны с этаким же разрешением. Отсчитайте десять лет отныне, и экран, установленный в шлем, с разрешением 8K и не появится смешной выдумкой».

    Все больше пикселей, все меньше неурядиц

    До того как мы доберемся перед началом этакого уровня изображения перед вашим личиком, Лаки разговаривает, что ныне все силы разрабов Rift сосредоточены конкретно на текущем разрешении.

    «Визуальная часть Rift — одна из важных. Всякий раз, когда нам удается прирастить количество пикселей, все кардинально изменяется. При работе с мобильником высочайшая герметичность пикселей на дюйм особо неприметна, и опосля конкретного порога становится уже все равно; однако в деле с виртуальной действительностью удвоение пикселей как и раньше приносит приметное улучшение».

    Что касается современного положения Oculus Rift HD, даже с HD-качеством можно рассмотреть маленькие границы меж пикселями, ежели максимально попытаться, однако доборное разрешение предоставляет наиболее практичную вероятность вчитаться в мельчайший шрифт, заприметить далеких противников либо альтернативные маленькие детали. Возрастающее разрешение а также понижает уровень тошноты, время от времени возникающей при наиболее невысоком разрешении.

    Вице-президент Oculus Нейт Митчелл разговаривает, что бесповоротный случай Rift будет как только минимум и не ужаснее, чем HD-прототип, которым корпорация уже ныне может похвастать (хотя не разглашает детали либо стоимость).

    «Мы стараемся и не применять этот трюк, когда виднеется что-то умопомрачительное, как только концепт-кар, а уж впоследствии выпускается что-то альтернативное, и люди рассказывают: фуфло», — прибавляет Лаки. — «Это существовало бы очень злым поступком с нашей стороны. Существуют толпа изъянов, как только в оптике, эдак и в экранах, и все поэтому, что это же прообраз. Потребительская версия будет изрядно предпочтительнее в пары главных областях, и мы желаем сосредоточиться на пользовательской части, а уж означает, ни разу и не будет очень не мало улучшений».

    Заминка и местоположение

    Виртуальное совершенство: посему разрешения 8K недостаточно для реалистичности?

    Слева вправо: Палмер Лаки, Нейт Митчелл и CEO Бренден Айрайб

    Иным немаловажным вопросцем в доставке по-настоящему близкой к реальности виртуальной действительности является заминка. Время меж движением вашей головы и отображением сего на дисплее является ключом для сотворения правдоподобной проекции. Однако Лаки и Митчелл рассказывают, что эта неполадка так же близка к собственному разрешению, как само прибор Rift завершено.

    «Мы можем предпринять аппаратное обеспечение высококачественным и ниже порога людского восприятия без астрономических цен», — разговаривает Лаки. — «Наше аппаратное обеспечение с течением времени побьет все рекорды по самой малорослой задержке, однако и не все зависит лишь от нас».

    Все поэтому, что оборудование — это же лишь одна часть уравнения заминки. Даже ежели заминка в изображении Rift составляет и не все больше одной либо двух миллисекунд, двигатель игры обязан идти в ногу с этаким уровнем производительности.

    «Если они запустят собственную игру на 30 кадрах за секунду, в виртуальной действительности начнутся гигантские лаги», — разговаривает Митчелл. — «Вот посему когда вы следите на игру типа Team Fortress 2, которая по наибольшей части снедает столько кадров, сколько вы ей же даете, вы сможете запустить игру с позарез высочайшей частотой кадров и для вас будет казаться, что задержек нет вообще».

    Даже ежели вы и не сумеете набрать 500 кадров за секунду в программное обеспечении, существуют некие прогнозируемые трюки, при помощи которых оборудование может «обманывать» пользователя, снижая заминку.

    «Получается эдак, что люди — достаточно прогнозируемые машинки, мы знаем, как только они ишачят. К примеру, ежели человек начинает поворачивать голову, мы можем сообщить: да, мы знаем, что он начинает поворачивать голову, а уж означает мы знаем образцовую кривенькую. Он и не может молниеносно приостановить движение, что тоже полностью предсказуемо».

    У этакого рода пророчества сложилась неудачная репутация за длительное время, так как вы сможете спрогнозировать лишь 50 миллисекунд грядущего, и сего недостаточно. Однако когда заминка системы свалится перед началом 20 миллисекунд, излишние 10 секунд пророчеств грядущих движений можно бросить без особенных неурядиц. Этакое пророчество понизит уровень заминки эдак, что для вас будет казаться, что она нулевая.

    Понижение заминки а также станет главным при доработке позиционного отслеживания — отслеживания положения юзера, также движений его головы из стороны в сторону либо вперед-назад, а уж не попросту вращений туловища на месте. Митчелл полагает самой важной вещью, которая обязана быть добавлена к текущему макету Rift, дабы усовершенствовать эксперимент виртуальной действительности. Разработка подобного отслеживания не сложно доступна, однако для потребительской версии Oculus Rift надо учесть цена технологии, также площади отслеживания. По словам разрабов, мудрено будет предусмотреть, будете ли вы носиться по всей комнате либо посиживать расслабленно на месте.

    «Позиционное отслеживание — это же не попросту пойти и выкупить конкретный модуль», — прибавляет Лаки. — «Мы можем закупить аппаратное обеспечение по довольно малорослой стоимости, однако предпринять программное обеспечение довольно тяжело. Это же как только Kinect. PrimeSense проделала толпу аппаратного обеспечения, однако PrimeSense и не проделала Kinect. Microsoft пришлось издержать кучу денежек, дабы развить сферу программного обеспечения вокруг сего оборудования».